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腾讯WeGame开发者大会群访 “翼计划”更看重游戏潜力

作者:佚名 来源:兔子玩收集自网络 发表时间:2019-05-15

导读:   5月10日,腾讯WeGame召开了第一届开发者大会,大会详细的介绍了WeGame未来的计划和构想。在会议结束后,多玩记者与其他媒体伙伴一起参与到了群访环节

  5月10日,腾讯WeGame召开了第一届开发者大会,大会详细的介绍了WeGame未来的计划和构想。在会议结束后,多玩记者与其他媒体伙伴一起参与到了群访环节,就WeGame未来计划以及国产扶持“翼计划”的细节进行了提问。

  腾讯PC游戏平台部总经理钱赓、腾讯互娱市场总监廖侃、腾讯互娱PC游戏平台部产品总监王伟光、腾讯互娱PC游戏平台部客户关系管理总监黄皓祺为我们进行了解答。

腾讯WeGame开发者大会群访 “翼计划”更看重游戏潜力

  以下是采访详情:

  问:我是来自17173的记者,我想问一下钱先生,现在WeGame的游戏储备情况,近期会发布上线的大作,能否介绍一下。

  钱赓:我们现在跟全球有100多家的公司有合作,覆盖了18个以上的国家和地区,储备还是挺多的。具体大作的计划,媒体朋友应该熟悉,我们会放在“游戏之夜”上跟大家分享,我可以保证,后面会有一些让大家惊喜的作品。

  提问:我是来自二柄的编辑,我想问一下国产游戏的扶持计划,我们进行筛选的时候,会不会有什么具体的标准?

  黄皓祺:从WeGame的角度来说,我们主要是关注有没有创新的玩法,以及题材是否够新颖,这是第一个,我们不想错过任何一个有潜力的开发者,至于它的完成度如何,可能我们也会没有那么高的要求,说一定要有一个完整的demo或者是怎么样。因为我们也会引进一些相关的投资方,投资方肯定更关注的是团队的构成,以及团队是否有潜力,把这个东西能够完成和做完,更多的还要考虑他的开发的计划,周期,以及后续更新和运营的情况。

腾讯WeGame开发者大会群访 “翼计划”更看重游戏潜力

  提问:我来自A9VG,翼计划说是Q3公布具体的游戏,您预计游戏阵容的数量是多少,是希望少而精,还是希望尽量多一些。

  王伟光:我们希望能够追求精品,这个是要看具体今天发布之后,开放游戏线上提交的通道,会去看具体提交的作品质量,会从中筛选。数量我们不设限制,只要好的游戏我们都会拿出来,但是我们一定会去注重游戏玩法、创意,以及我们要跟投资方一起去评估游戏本身的潜力,这样的话,会把更好的游戏筛选出来,至于数量本身,不会做限制。

  钱赓:强调一下,我们比较欢迎更多的可以过来,哪怕是只是初步的想法,只要对游戏有热爱,真的想做的话,都可以过来。至于输出,我们都不说投资方之类的,我们要对玩家负责,输出的时候,我们希望是精品,数量,真的不是我们考量的主要点。

  提问:我来自17173的媒体,“翼计划”是只针对开发者,对发行商进行服务,还是必须由WeGame来进行独家发行?

  黄皓祺:主要是针对开发者,毕竟游戏是开发者做的,创意,开发者能提供更多,至于是不是WeGame来独代的话,这不一定,也要看一个是是否有别的发行商更愿意帮助到开发者去发行这个游戏。

  钱赓:本身“翼计划”是有整个专家组,有投资方,其实发行商本身也是这个群体的一环。

  提问:属于上游还是下游?

  钱赓:其实都可以,发行方也可以推荐游戏进“翼计划”,“翼计划”公布成熟产品的同时,也会邀请发行商一起来看这些产品,我们公布这些产品的时候,未必就已经完成了,可能还是早期阶段,如果这个时候有发行商愿意更加力帮助这些开发者一把,我们是非常欢迎和支持的,WeGame自己并不是一定我们做这个生态,就是我们要全盘通吃,没有这个想法。

  提问:我来自小黑盒,最近有一个友商,抽成很低,吸引了很多开发者,WeGame以后会不会调整一下抽成这方面,毕竟他也是一个吸引开发者的方式,或者说对于开发者本身是有利的事?

  钱赓:这个问题其实并不是特别契合今天的主题,但是说到这个问题,我就想说一下,分成这个事情,我个人的看法,有时候我们也不能光从开发者这个角度去看,其实我们要考虑的是怎样给玩家同时也要提供最优质的服务,和他们能够获得最好的购买,游玩,甚至是有一定经济上的实惠。在这当中,永远是一个平衡,平台作为中间的角色,无论是开发商,还是玩家都是我们的用户,没有那么快有一个明确的计划。但是如果我们考虑这个东西,我们是会考虑多方的价值才会去做这样的决定。

  提问:我是来自52PK的记者,对于WeGame,相当一部分玩家对WeGame的认知还是停留在TGP“腾讯游戏启动器”的年代,如何使这些玩家对单机游戏产生正确的认知,毕竟大家现在熟悉了游戏免费,道具收费的运营模式,如何使他们接受买断这个游戏,我们做了哪些努力,还需要做哪些努力?

  廖侃:站在WeGame平台的角度,游戏本身不应该生硬的切为网游,单机,这么切分,从游戏本身来说,是不公平的,我们认为应该从玩家的角度来说,玩家主要考虑这个游戏本身好不好玩,如果游戏本身比较好玩,我们这一块儿逐渐能够让我们更多的,以前是硬核用户所能体验到单机类游戏的玩法,能够让更多的玩家能够玩到,这也是WeGame平台一直以来都在做的事情。我们希望以“口碑大作、优质汉化、以及更懂中国玩家的本地化服务、顺畅联网、实惠价格”打动用户大家也知道,WeGame平台,根植于腾讯游戏,我们有非常多对于网游用户服务的运营经验,不管是策划的角度,还是运营的角度,还是市场推广的角度等等各方面,我们都有层次很宝贵的经验,这一块儿我们逐渐能够让更多的硬核类的单机类的游戏,同样能够将这一部分的价值能够呈现到更多的玩家面前,所以我们现在是希望尽可能多的能够让更广义的用户,都能够体验到这种游戏的服务本身,所以我们是这么来考虑这个问题。

  提问:我是GameLook的媒体,我们也了解到,今年1月份国产精品游戏《了不起的修仙模拟器》,我们采访过他们的制作人,他表示销量就不说了,其实也差不多,但是他表示在WeGame的玩家,包括留言的热情,还有反馈,其实都比Steam更好,我想问一下,WeGame针对中国社区的情况,在玩家服务上做了哪些努力呢?

  王伟光:首先感谢大家对我们销量的认可,其实我们每一款精品游戏的销量都是非常可观的。至于说到开发者讲到我们在社区上的服务得到玩家更多的反馈,我们刚才分享的时候也讲到了,我们社区这一块儿下了很大的精力,我们希望WeGame能够做到成为开发者与玩家之间连接器的角色,我们是在努力构建非常好的社区体系,让他们之间的连接更顺畅。其实我们做每一款游戏发行的时候,会专门配备发行的人力跟开发商做更多的对接,起到连接器的作用,这个很多友商的平台是并没有做的事情。所以我们会看到,不管是从开发者到玩家的反馈,到反应的速度在WeGame上都会非常快。这也是为什么,开发者能够感受到我们平台的用户反馈更多,质量更好,这是第一点。

  第二点,我们平台除了自身社区的服务之外,每款游戏发行的时候,也会整合腾讯内外直播资源给到开发者,更好的传播这款游戏,获得玩家直观的反馈,有更好的传播效果,这个也是WeGame在腾讯体系内,能够更好地发挥平台作用的一个点。我刚才分享的时候也提到了,在未来,我们希望能够在社区体系上做更多的努力,包括今年会上线的语音频道,官方群主的功能,让开发者跟用户之间的距离做到更短一点,过往可能我们更多的沟通都是用论坛,文字,我们希望能转化成更直观的这种反馈,通过语音的形式,让开发者去运营他的服务群体。我们有信心,能够让WeGame社区的服务做得更好,让开发者真的能够去更加感受到我们用户的热情。

  提问:我还有一个问题,今年第一季度的时候统计过WeGame上国内游戏和国外引进的游戏,其实比例是几乎一致的,五五开,我想问一下,在将来有没有更加注重国内游戏,还是也会两边一样的对待?

  钱赓:其实我们在平台上,现在的国产游戏数量已经大于进口游戏了,大概是60-40%左右的数字,但是我想重申一下,无论是在任何前提之前,我们第一步是说,游戏本身是不是精品,游戏本身是不是最好的游戏,用户是不是最喜欢,这是我们第一位的考虑。因为平台是连接器,平台没有过多自己的喜好,或者是倾向性,更多的还是什么产品好,我们的用户需要什么,我们尽量把这个产品能够吸引来平台,带给他们,这是我们主要的考虑。

  需要重申的是,对于国产游戏,我们本身还是一个高占比、高倾斜的态度,因为我们扎根在这个市场,腾讯游戏作为在中国做了十几年的游戏公司,国内的玩家支持了很多,无论是对于国内的玩家还是开发者,都应该有一个回馈产业的想法。基于这个想法,我们对于国内的游戏还是高占比、高倾斜的态度,我们也希望能够看到我们自己的本土市场能够走出更多有创意的,或者说更有潜力的作品。

  王伟光:包括今天发布的“翼计划”本身,也是希望更好的鼓励国产游戏。

  提问:我是游戏陀螺的记者,从去年开始,我们看到有很多游戏和传统文化相结合,我想问一下,将来在这条赛道上,腾讯会有一些什么样的举措,对开发者有什么样的建议。以前我们经常会觉得,可能只是游戏上做了传统文化特色的包装,但是将来在玩法上,有什么更深度上的五创意,你们可不可以提出什么样的建议?

  廖侃:腾讯游戏今年以来一直在运行一个理念,希望将游戏的新文创的概念推到广大用户和行业面前。刚刚提到传统文化这一部分,我们观察WeGame上既有的作品可以看到,如何用游戏来讲好中国故事,传统文化只是中国故事当中的一个部分,或者是一个环节,大家可以看到既有的好的作品,不管是《河洛群侠传》,还是《太吾绘卷》这样的作品,将传统的文化和玩家喜闻乐见的内容深入结合以后,让年轻的用户体验到了中国的文化,这是我们所乐见其成的。但是仅仅是这样就能讲好中国故事的游戏吗?这只是其中一部分。还有很多,今天也提到了很多,如果将现实意义的问题,拉到玩家面前,像《中国式家长》,《程序员升职记》,这也是将现在中国的现实问题摆在用户面前,这也是我们认为其中的一个环节。更重要的是我们还在做一些探索,可能不能仅仅用传统文化来解释,比如说我们跟雄安做了“雄安数字计划”,这件事情我们的目的是,如果能够用游戏的方式和方法,能够去让更多的中国玩家感受到中华大地上,白洋淀的地域文化,还能够体验到搭建城市的城市文化,这些东西都是我们认为如何用游戏讲好中国故事这件事情上我们做出的努力,整体上来讲,传统文化应该是其中一部分,但是我们希望更多的游戏开发者,他能够考虑到更加全面而多元的文化的概念。

  钱赓:传统文化是在本土市场上,对于我们来说,对于“翼计划”来说,的确是一个非常好的切入点,因为他天然会有一些让大家熟悉和迅速就能够进入这个游戏的背景世界的优势。从我们来说,我们希望看到更多反映现代题材的,创新的新的题材以外,我们也期待看到更多和最新的,最前沿的平台技术,或者是网络技术能够结合的,又能和我们的传统文化,中国故事这个背景能够结合的游戏。比如说现在有直播平台,直播技术,未来云游戏这些技术,可能不仅仅是一个发布和推广的技术,有一天也可能成为一个很好的游戏玩法当中的一环。把这个中国故事的背景和创新的游戏玩法结合起来,这是我们平台希望助力的东西。本身那些技术相对来说,未来都会基于平台能够发展出来,我也期待“翼计划”将来能有这方向的游戏。

  提问:我是来自BB姬的记者,我想问一下,刚才发布会上也提到了明年会对WeGame的,无论是页面,做一些改版,我想知道一些改版,刚才说得比较快,改版的一些思路是怎样的,未来WeGame本身会不会出更多的,包括但不限于像打折,一些社会活动,去增加平台本身对于玩家的黏性,本身平台可能会让玩家产生更贴近的感觉,不光是他只是一个卖游戏的地方。

  王伟光:我理解您的意思,除了平台本身的这种游戏发行之外,我们是不是能够有其他的一些玩法给用户更多的竞争力。其实大家如果关注我们的平台的话会发现,我们在这一年时间,其实上线了很多新的功能,包括平台最近应该是在几个月前上线的卡牌的功能,我们整个卡牌的玩法,可能是有非常多的突破和创新的地方,包含了刚才讲到的一些改版的想法,改版的想法总体还是来自于用户的需求,来自于开发者的诉求,我们可能会看到用户希望有更多贴近他的游戏推荐给他,而不是每个人看到的游戏都是一样的,所以说我们会去做商店的改版。社区上我们也会发现,新一代用户更追求的是碎片时间的沟通,传统的论坛不太适合他们,我们会在社区上有新的想法。包括我们推出移动端,也是这个思路,希望用户在PC端玩游戏之外,能够把更多的服务,一些内容阅读的习惯往移动端上去转,因为这是一个大的趋势,所以我们的App更多的是PC端服务的延伸。我们做产品层面迭代的时候,这些需求都是从用户身上,从开发者身上去找到需求本身的,我们可能很难去做一个系统,这个系统是脱离了游戏本身去形成一个其他的竞争力,因为我觉得那是没有这个诉求的,可能我们平台上上了很多的游戏,这些游戏可能能衍生出更多的玩法,但是核心本质还是不能脱离游戏的,你需要有更多的游戏上线,需要围绕游戏做更多的周边的服务系统,慢慢会形成一整套,新的一套平台的黏性。所以我觉得,我们是会根据游戏,根据玩家去建立这样一个体系,是一个稳步的策略,不会哪一天突然宣布,我们有一个新的想法,突然推出一个很奇怪的东西,那不符合我们做产品的思路。

  提问:我是来自游戏葡萄的记者,我的问题是对于友商平台发生的差评炸弹的现象,WeGame是怎么看待的?这种玩家差评的情绪化问题,对于平台,开发者,以及对于产品会带来不小的负面影响,WeGame会采取怎样的方式来应对,来引导这样的负面情绪。

  王伟光:我刚才在外面分享的时候,重点讲到了评测体系,我们下了很大的力气优化这个体系,这个体系对于玩家和开发者都非常重要,对于玩家,需要有地方能够真实地表达,他有表达的权利,他有表达他对这个游戏的权利,对于开发者来说,我们希望能够把玩家更客观的声音传递给他们,我们非常重视这个评测体系。你刚才讲到的一些其他的声音,可能会干扰玩家对游戏本身的评价,所以我们其实在上两个月的时候,上线了一个评价本身的,对评价的评价的功能,玩家的一篇评价,可以被其他玩家评价,如果你这边评价写得很不好,你可能被其他玩家看了很多次以后,不会计到推荐率里面去。这个评价本身还是会展示在那个地方,因为我觉得那是玩家的一个输出,只要评论不违反国家相关法规,我们没有权利给他删除掉之类的,玩家有表达的权利,但是我们希望把更客观的声音传递给开发者。其实我们会发现,上了之后,友商平台也做了一些调整,其实大家的思路是一样的,最终还是希望能够传递更多的对游戏客观的声音过去,这是开发者希望看到的,也是平台希望看到的。

  提问:我是STN工作室的记者,有关推动国产游戏出海方面,WeGame在推动出海方面的核心竞争力在什么地方,对于有意向出海的开发者或者是游戏,WeGame这边会提供什么样的支持或者是帮助。

  钱赓:我们提供的帮助并不完全面对他是出海还是服务本地的,因为现在“翼计划”主要的服务目标还是把这个游戏能够顺利地做出来,好的游戏想法能够让他实现,这是我们的一个初衷。做这个初衷,还有一些点,因为我们觉得国内的单机游戏,网络游戏,这么多年由于市场环境的特殊性,这个生态当中缺了几个环的感觉,我们做这个工作,其实如果要有更多的好游戏能够出来,这个生态还是要加强,一些环要补上去,我们做这个事情,其实多多少少,不能说完全做到了,但是我们是把这个环补上去,这是我们提供的帮助,无论是出海,还是本地化我们的帮助。

  对于专门出海这件事情,是不是有一些更特殊的,或者是有一些特长的事情,我们也上线了一个测试版的WeGame X,完全只是针对海外这些用户的,希望能借这个平台,还在测试中,还没有正式运行,我们希望未来如果WeGame X成熟的时候,那会是我们中国开发者的一个对海外输出的基地。

  提问:我是来自游戏网的记者,最近一段时间,国内市场上关于模拟器的游戏,现在是比较火热的,尤其是像《中国式家长》效果都非常好,玩家更加偏向这些游戏是代表了什么,结合刚才说的“翼计划”,在制作者们进行游戏选拔的时候,是否也会更加偏向当下比较热门的游戏,进行优先的放行呢?

  黄皓祺:对于“翼计划”来说,我们没有一个偏向,一定要是哪个类型的游戏,或者是热门的游戏,其实我觉得创意还是比较重要,主要还是看创意和题材,至于模拟器类型的游戏比较热门的话,是玩家的一个偏好,更多的玩家希望体验到不同的游戏类型。

  王伟光:其实每个时候都有一个热点,每个时候都会有一些热点的题材出来,我们看到很多模拟器类型的产品,最近是热点,因为他们更好的贴近了现代的生活,大家很有带入感的体系,所以说他会发现,销量会很好。当然我觉得,这不是我们去说,我们要去引导的一个方向,我们会引导大家做这个,更多的是开发团队自身对自己能力的评估,哪个方向是你最擅长的,其实我觉得这是没有边界的,每个类型只要你有足够多的理解和深入,都能做出很好的产品。现在大家都觉得动作类的游戏很难做,但是发现最近上线的海外的《只狼》这种产品也是很受欢迎的,只要这个产品的质量真的过硬的话,题材并不是特别重要。只是最近,大家都觉得有两三款游戏火了,他们是同类型的,就觉得这各类型很火,我们平台本身还是建议开发者,根据自己的情况来去决定你做游戏的方向。

  提问:我是17173的记者,因为游戏必须要有版号,“翼计划”是否会帮助开发者,在上游的时候,刚刚也有中宣部的领导在这里,是否有加入上游?

  钱赓:刚刚不是中宣部的领导,是北京市市委宣传部的。关于这个问题,首先我们对于版号送审,包括送审流程,我们没有什么意见可以发表的。

  提问:我是电玩巴士的记者,我想问一下,跟“翼计划”有关的问题,“翼计划”里有一个是专家指导,PPT里说会提供200多位专家对这个产品进行指导,咱们这边是如何协调这个专家和开发团队进行合作呢,是不是会提供一个专业的交流平台,或者是这些专家整体是腾讯内部的人士?

  黄皓祺:我们会联合腾讯游戏学院,其实会有内外部专家都有,针对开发者遇到不同的问题,可能是会有不同的针对性的专家去帮助开发者解决问题,比如说遇到一些技术问题,可能有内外部的技术专家来帮助开发者怎么解决技术问题,不同的方面有不同的人。

  提问:不会去考虑专门组建一个类似这样的交流平台?

  廖侃:平台,我们后期也可以考虑搭建,但是专家团并不是某一个领域里面的,可能有开发领域的,有运营领域的,大家也都知道,我们平台跟了斗鱼,虎牙这样的直播平台有深度合作,有后续的用户社区领域的,每一个领域里面都会纳入不同的专家,供开发者可以跟这些开发者进行直接的交流。至于搭建怎样的交流平台,后期可以作为考虑。

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